domingo, 22 de enero de 2017

Clash Royale: baraja ganadora para Arena Legendaria

Clash Royale es un juego multijugador en tiempo real en el cual compites contra otro jugador en una batalla con cuenta atrás de 3 minutos. El objetivo es derribar 1, 2 o las 3 torres que tiene tu rival, una de las cuales es donde está el Rey, que solo participa en la batalla si una de sus dos torres vecinas ha sido derribada. Si al final de los 3 minutos estás empatado con tu rival a 0, 1 o 2 torres existe una muerte súbida de 1 minuto la cual finaliza si alguno de los dos contrincantes puede derribar una corona. El juego ha sido creado por la empresa finlandesa SUPERCELL, creadora juegos para dispositivos móviles y una de las que tiene más ingresos en Apple Store y Google Play.

Es como una partida de ajedrez aunque aquí no tienes 8 peones, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres, una reina y un rey, sino que tienes 8 cartas de 58 que hay disponibles. Aquí es clave la elección de cartas que hagas. En el ajedrez gana el que juega mejor o el que comete menos errores, aquí a veces gana el que tiene mejores cartas. Pero si juegas con una estrategia, con un plan, puedes compensar las mejores cartas que tiene tu rival.  Eso no te garantiza el éxito pero al menos a largo plazo sí que conseguiras muchas victorias.

En este juego hay al menos 3 tipos de ventajas:
  1. Ventaja de elixir. Si estás en medio de un ataque en el que has gastado tu elixir y te atacan por el otro flanco... puedes darte por muerto si no tienes nada para defender. Yo siempre intento tener al menos 3 de elixir juegue lo que juegue. Jugar el elixir en una carta que te la van a matar en 1 segundo no es buena idea nunca. 
  2. Ventaja de cartas en la mesa. Cuantas más cartas tengas en la mesa mejor, pero recuerda que tus cartas igual que un burro sigue una zanahoria siempre van a moverse hacia el territorio rival y en ese territorio además de cartas que juega tu rival para contrarrestar tu juego también está la princesa que vive en la corona y que hace bastante daño y que viene a ser una carta más.
  3. Ventaja de torres. El objetivo del juego es ganar una corona más que tu rival. Por muy buenas acciones que hayas hecho una partida si tu rival se defiende y en el último segundo te mata con una DESCARGA o BOLA DE FUEGO no habrá servido para nada.
Voy a compartir esta baraja (Fig. 1) con la que juego en la arena 10 (arena legendaria) y voy a explicar los pasos a seguir para ganar a tu rival. Puede ser que pierdas con esta baraja pero recuerda que no es más que un juego. Habrá barajas que va a ser más difícil de vencer que otras. Sobre todo me ha resultado útil con la gente que juega MONTAPUERCOS y GIGANTE NOBLE. He encontrado problemas con gente que juega GOLEM y gente que juega SABUESO DE LAVA. El coste medio de elixir es de 3.4, lo cual es un buen balance.
 
Figura 1, baraja bélica

 Cartas que contiene:
  • TRONCO. Carta legendaria de tipo hechizo. Si no tienes esta carta puedes usar al LANZAROCAS, aunque éste cuesta 5 de elixir y el tronco solo 2 o bien las ARQUERAS. Lo mejor de esta carta es precisamente su bajo coste. Sirve para atacar y defender a la vez. Lanzas el tronco y tal cual bola de bolos desplaza hacia atrás y daña a enemigos terrestres y torres. Anteriormente jugaba la torre bombardera, un edificio ultradefensivo pero el problema de jugar esa carta es además de los 5 de elixir que cuesta... es que NO ataca. Se queda inmóvil como un pasmarote esperando a que lleguen tropas TERRESTRES y si el rival espera a que su consuma puede atacarte con sus cartas mientras tu tienes que esperar a que se cicle en tu mazo y te vuelva a aparecer y vuelves a gastar 5 de elixir para defender. Además al ser un edificio tiene tiempo de vida limitado, a diferencia de una tropa que su vida dependerá que tu rival la ataque y acabe con ella. Ya no la uso precisamente por su coste y porque no ataca. Mejor jugar otras cartas para defender que te permitan atacar a la vez. 
  • DESCARGA. Carta común tipo hechizo. Una carta que vale para todo. Lo que puede llevarte a llegar a la arena legendaria es usar como un maestro esta carta. Es ideal para acabar con cartas con bajos puntos de vida. Puedes usarla para:
    •  Desactivar CHISPITAS. Cuando chispitas está cargado y a punto de disparar, tienes que esperar a que tenga los tres radios encendidos y cuentas un segundo y le disparas la DESCARGA, apagando a CHISPITAS, lo cual te da tiempo para atacarlos con tus tropas. 
    • Resetear la TORRE INFERNAL. Si estás atacando con el gigante y la torre enfoca a tu gigante el daño de la torre infernal se va incrementando, por eso al cabo de 1-2 segundos tras estar atacando a tu GIGANTE, lanza una descarga y la TORRE INFERNAL se resetea y vuelve a dañar desde el nivel más bajo de daño. 
    • Paralizar al montapuercos. También puedes usar la descarga si te atacan con el montapuercos, lo que tienes es que esperar a que el montapuerco esté levantando el brazo para golpear la torre y justo ahí disparas las descarga y durante un momento el MONTAPUERCOS estará paralizado y volverá a subir la mano para golpear. 
    • Acabar con el molesto ejército de esqueletos. Una descarga es perfecta para acabar con los 16 esqueletos que atacan a la vez a tu montapuercos, gigante o carta terrestre que estés. usando.  
  • MAGO DE HIELO. Carta legendaria de tipo tropa. Si no la tienes en tu mazo de cartas puedes usar las ARQUERAS o los DUENDES CON LANZA o los DUENDES CON DARDOS. Sirve para atacar y defender y tiene daño por salpicadura, es decir, daña no solo a un objetivo sino a varios.  
  • MEGA ESBIRROCarta especial de tipo tropa. Cuando esta carta se hizo pública y se empezó a usar pocos pensaban que iba a ser útil. Era muy lenta y además muchas cartas te la mataban enseguida. Sin embargo, hoy en día es una de las cartas más usadas. Ese cambio ha sido debido a que se usa para defender sobre todo y para jugarla justo detrás de tu carta atacante. Además buena parte de las cartas defensivas que va a tener tu rival como pueden ser los bárbaros o los bárbaros de élite no la pueden atacar y tu mega esbirro se queda como un campeón en las alturas golpeando a todo lo que hay por debajo.
  • MINI P.E.K.K.A. Carta especial de tipo tropa. Sirve para atacar y defender, aunque sobre todo se usa para defender contra GIGANTE NOBLE, ESQUELETO GIGANTE, GIGANTE, etc.. Su poderoso golpe y resistencia hace de ella una carta muy útil pero si se adentra solo en el campo enemigo una mariposa que vuela lo distraerá fácilmente. 
  • BOLA DE FUEGO. Carta especial de tipo hechizo. Sirve para atacar y defender. Muchas veces en muerte súbita, cuando una de las torres está a punto de caer una bola de fuego suele decantar la victoria a tu favor. Permite atacar a varios objetivos a la vez, tanto aéreos como terrestres. NO lo uséis contra GIGANTE NOBLE o CHISPITAS salvo que a la vez os llevéis por delante otras cartas atacantes de tu rival. Apenas le hace daño y habéis malgastado 4 de elixir para nada. 
  • MOSQUETERA. Carta especial de tipo tropa. Sirve para atacar y defender. Sobre todo tienes que tenerla en la mano, no en el campo de batalla por si el rival tiene cartas aéreas, pero si has iniciado un ataque del que tu rival tenga que estar pendiente puedes usarla para atacar también colocandola detrás del GIGANTE.  
  • GIGANTE. Carta especial de tipo tropa. Esta es una carta clave para nuestro ataque. Nuestra estrategia va a ser "la carreta vieja", es decir un plan muuuuuy lento. Soltamos a nuestro GIGANTE justo detrás de nuestras torres cuando tengamos 10 de elixir (espera a tener la barra cargada y cuenta 1 segundo y lo sueltas). Cuando esté llegando a la frontera de nuestro campo de batalla, llegando casi al del rival ya volverás a tener 10 de elixir y podrás combinarlo con otras cartas que vas a soltar justo detrás del gigante, que va a actuar a modo de ESCUDO HUMANO.


ESTRATEGIA A SEGUIR:

FASE 1. APERTURA.  Minuto 3 hasta minuto 2.

Al principio de la partida depende de las cartas que tengas en la mano (4 cartas) para elegir lo que tienes que hacer. Si tienes al GIGANTE cuando tengas el elixir a tope espera un segundo y lo sueltas detrás de una de las torres. Esta pendiente que tu rival no te ataque enseguida, tener cartas de defensa sería bueno para evitar que te pillen desprevenido.  No dejes que la barra de elixir esté a tope, juega cartas porque estas desaprovechando elixir que vas a necesitar. Si esperas durante 5 segundos a que llegue tu rival con el elixir a tope... son 5 segundos que podrías haber jugado una carta.

En esta fase lo que hay que hacer es esperar, ver lo que tiene tu rival y si llegas a 10 de elixir soltar el gigante para que dañe algo las torres enemigas. Es una fase de espera y observación. 


FASE 2. MEDIO JUEGO. Minuto 2 hasta minuto 1.

En esta etapa ya más o menos vas a saber que tipo de jugador es tu rival. Si tiene CHISPITAS no desesperes. Si lo suelta detrás de las torres y si tienes 10 de elixir suelta al GIGANTE en el mismo flanco para tener a CHISPITAS disparando al GIGANTE. Además piensa en tener DESCARGA a mano para desactivar CHISPITAS y atacarlo con tus tropas. Si es un jugador atacante siempre trata de mantener al TRONCO o al MINI P.E.K.K.A. en la mano, no en la mesa. El TRONCO no hace mucho daño pero ralentiza el avance de las tropas enemigas y si juegas el MINI P.E.K.K.A. este cuando finalice su trabajo se va a dirigir hacia territorio enemigo como si fuera un pollo sin cabeza.

Con el elixir a tope es el momento de soltar nuestra "carreta vieja", el GIGANTE, que como escudo irá hacia territorio enemigo. Si el rival intenta distraerlo con un CAÑÓN lanza una bola de fuego para acabar con él. Si es una TORRE INFERNAL usa la DESCARGA como comenté antes para resetear el daño de la misma. Si usa TORRE BOMBARDERA... reserva tropas y elixir hasta que la TORRE esté acabando su tiempo de vida.


FASE 3. FINAL. Minuto 1 hasta 0, y muerte súbida si la hay.

Aquí ya es vivir o morir. Dependiendo de cómo hayan sido las dos anteriores fases... aquí te toca atacar a muerte como si no hubiera mañana o defender al estilo italiano (catenaccio), intentando ser lo más "sucio" posible, al menos eso hago yo para desquiciar a mi rival y que al final te mande mensajes acordándose de la belleza de tu familia. Al haber doble de elixir las cartas las vas a soltar muy rápido sobre todo si son de coste de elixir bajo.
  • SI VAS GANANDO. Ten en mano cartas defensivas como el TRONCO y solo la juegas si tu rival está llegando a tu campo. Si ya has conquistado una corona enemiga puedes esperar a tener 10 de elixir e ir soltando tropas poco a poco, de una en una para tener siempre algo a mano. Además acuérdate que el GIGANTE es una excelente carta defensiva porque las tropas rivales lo van a atacar a él y será tu escudo.  Si tu rival juega a la desesperada y si ya has conquistado una torre enemiga plantea el atacar la corona del rey y ganar la partida por la puerta grande. No importa que te maten una torre si tu vas a obtener las 3 coronas.
  • SI VAS PERDIENDO. Juega el GIGANTE cuando tengas 10 de elixir detrás de las torres y monta tu ataque desde atrás. Juega cartas justo detrás del gigante teniendo pendiente también lo que juega tu rival. Si juega BÁRBAROS, BÁRBAROS DE ÉLITE o TRIPLE MOSQUETERA recuerda que una BOLA DE FUEGO a tiempo cura todos los males. Si además combinas BOLA DE FUEGO con DESCARGA eliminarás las tropas que están intentando acabar con tu GIGANTE. 
Si llegas a la muerte súbita ten en cuenta que el elixir va a seguir siendo el doble. Reorganiza las tropas, siempre piensa primero en la defensa y plantea un ataque a largo alcance con el GIGANTE de escudo. Si tiene el rival una torre dañada prueba la opción de derribarla a BOLAZOS DE FUEGO + DESCARGA + TRONCO.
 


-- EL GAMER --

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